「前進,天空塔!」的開發演化

  遊戲開發不知不覺就過了一年,感謝各位追蹤我們開發記錄與分享意見的人,這對我們很有鼓勵的效果。然後,總算!遊戲再過個月就要完成了。

  這一年中,遊戲隨著不同的理由做了不同的改變。而兩項主要的修改,就是遊戲玩法和關卡設計。
圖:風車的設計圖

 

  當我們開始這遊戲時,最初的構想是公主一路打倒天空塔中的骷髏頭,獲取水晶以學習不同攻擊招式,以技能戰鬥為主的遊戲。但是,隨著開發的進行,我們發覺到這遊戲欠缺了重要的「什麼東西」,如果繼續下去,遊戲會不夠好玩。於是,我們做了不同的嘗試,弄了許多沒用的試作,好不容易找到動作與互動(就是解謎和場景機關)的有趣要素,讓這遊戲變好玩許多。

  既然玩法改變了,場景設計也必須配合修改。按照最初的規劃,遊戲會有24關,每關大約5分鐘。玩弄新技能並快速過關的設計,玩法改變後就行不通了。於是,又花了不少時間把各關相似的設計整理起來,只留下覺得有趣的部分。最後,每一關都包含了更多機關,並且研長了遊戲時間。

  當然,遊戲美術也不斷的在升級,看這些圖就知道了!
FttS_Gui_v1
SkyTower_1280x800
TowerField
TowerField_v2
LatestScene

  現在,我們總算快完成遊戲了。下一步就是Greenlight的登錄(希望Steam不要在我們登錄前關掉Greenlight!),並繼續著細節調整。

細節調整

  最近又完成了不少東西,大部分的遊戲內容幾乎都完成了。 從這個月開始,關卡設計和細節的美術不斷的做了許多調整,遊戲的完整度提升了許多,不過為了更好的遊戲品質,還是有許多地方要改。接下來的兩到三個月會繼續調整這些細節,期待最後可以表現出一座漂亮的天空塔遺跡。

LatestScene

關卡設計的過程

  好不容易又度過炎熱的一個月,也快看到遊戲完成的尾巴了!著手設計最後一關的同時,一邊替場景補上細節和不同的氣氛,也把之前的關卡重新調整了幾次。

  在關卡的構想階段,不論是從哪來的,會匯集許多有趣的點子,挑出幾個後,關卡最初的概念就在這時候簡單成型。有了概念後,就進入製作的階段,也是最花時間的部份。運氣好的話,或許能一氣呵成,把所有點子能串起,組成一個有趣的關卡--但通常運氣都沒那麼好。

  許多構想在進入製作階段後都被捨棄了。

  有一開始覺得神奇夢幻超有趣的點子,等要做的時候卻完全無從下手,這不算太糟,最少還沒花時間下去。比較常發生的是「這點子看起來不錯,來試試看吧!」,一邊做著,心理的期待感不斷上升,「好像會做出不得了的東西,真不愧是我自己!」一直到完成後,稍微試玩下卻發現是個無聊的東西,根本不想玩……

  總之,就這樣重複個幾次:挑出點子,搞爛他,挑出點子,再搞爛他……剩下好的東西就成了一個關卡的雛形。不過還沒,沒那麼簡單放過你,接下來是請不同的朋友試玩。

  看別人玩是最能提升動力的部分了,躲在螢幕後面嘲諷他,大大滿足自己的慾望。苦惱著卻努力想解謎,通過了什麼的小聲歡呼,看著這些反應,就會覺得自己做的遊戲果然很好玩。除此之外,更重要的是觀察試玩的反應:不知道要幹嘛、一直在原地打轉、煩躁指數直線飆升,這些都必須要再之後做更多修改。

TowerField
  圖:初版的草地。

  TowerField_v2
  圖:新版的草地,仍然在構築中。

  於是,一輪又一輪再一輪直到最後一輪的修改。做,改,做,再改--五關,目前為止已經到完五關了!接下來,一邊準備著最後一關,一邊把前面五關的場景增添細節,種上一些小草,營造出不同天空的氣氛,當然還有BGM和故事--說到故事,或許也會捨棄純美術的做法,加入少量的文字來描述。

  開始期待見到這遊戲完成的樣貌了!

總算又完成兩個關卡設計啦!

  該更新啦!

  花了一些時間整理東西,偷懶休息一下,最後總算完成了風和光的兩關設計。

SlideWall

  風的關卡也做了些改變。一開始的概念裡面,原本打算讓公主在風環中間飛行前進,不過實際試玩了多幾次並沒那麼有趣……就像另個走路的移動方式而已。所以捨棄了飛行的設計,不過留下了風的概念。實際上這也不是第一次,在開發過程中常有許多東西被丟掉,或是被改掉重做,都是為了只留下有趣的部分。

RunInWind

  現在的遊戲中,在公主經過風的時後會被吹著跑。而另一個關卡,光,實際做起來比想像中的更好玩,所以什麼都沒有改w!

  同時,大家也在盡力完成音樂和美術的部分。從現在的進度,已經看的出來在融入關卡設計、美術、BGM和其他東西後,可以呈現相當不錯的結果,讓人感到暗自期待。

TowerFromBalloon

TowerField

 

Indiegogo募資經驗

  上周,我們結束了「前進,天空塔!」的募資,體驗到相當稀有的經驗,也學到一些東西。

  這次的募資太過急躁,也沒有做好遊戲介紹,導致錯誤的第一印象和不夠多的人知道這遊戲。我們盡可能的張貼和宣傳這個活動、寄出幾百封的信、試著被更多的遊戲網站報導。一部份的努力獲得了回報,但大部分都徒勞無功。遊戲本身,設計和關卡的美術都還不夠完整。雖然我們覺得還在製作中,給的資訊卻讓人容易誤解為遊戲的最終樣貌。

  最大的問題,遊戲的水準提募資還過早,也沒做好足夠的推廣和行銷。前者的解決方法很明顯,我們會繼續把遊戲做到更好再更好。但後者,推廣和行銷,才是真的困難的地方,需要再下更多努力。

  那麼,來看看從這次募資活動中得到的數據:

日期

  除了前兩天,所有向上跳起的原因都是被遊戲網站報導,以及社群媒體--更精確的說,推特,的轉推。

iggDate

 

 

國家

  我們是台灣的製作團隊,也打算推廣到英語市場,所以前兩名的國家並不意外。但是第三名的德國到是相當意外,不知道是在哪邊發現到我們遊戲的。( ̄﹁ ̄)a

iggCountry

 

網站

  第一名,巴哈姆特 ( home.gamer.com.tw + ref.gamer.com.tw )!啊哩嘎都,巴哈姆特!將近350$。巴哈姆特肯定是台灣(甚至亞洲)最大也最完整的ACG網站,能被刊登到GNN新聞真的很幸運,也很感謝。

  接下來的就相當驚訝了,推特。推特在台灣幾乎沒人使用,雖然聽過推特在國外甚至比FB成長更好,但沒有預期到這樣的結果。在被Indiestatik刊登後,也連帶在推特上造成了一些關注,也幫了不少忙。

  不大確定 Other( email, direct, etc ) 實際上是從哪來的,搞不好是有人在偷偷幫我們?是你嗎w?

iggWebsite

iggWebsite2

 

連結

  巴哈姆特再次榮登第一,單單一則GNN新聞。Reddit,另一個相當不錯的地方去談論你的遊戲,當然也別忘了推特!

  比較好奇的是平常有那麼多人在關注我們的網站嗎?有不少人是從我們網站在連回去募資頁面,雖然猜測是翻譯頁面和募資頁面互連的影響,不過如果你是固定有在看的人,留個言XD?

iggRefer

  最後,我們還是相當高興有不少人喜歡這個遊戲,當然也會繼續做下去。更希望能早點完成拿給大家玩!