給想全職做遊戲的你

=====================================
序、寫在最前面
=====================================

第一篇比較嚴肅,畢竟全職就等於是創業和工作了,非常現實的事情。決定先寫這篇是希望你的遊戲都能順利完成,在全職開發前先考慮可能會遇到的困難,並做好準備,避免遭遇太多沒考慮到的因素半途而廢。

遊戲開發者有許多種,有的全職全力製作、有的業餘慢慢製作、有上班族,也有學生。製作中的遊戲,大多無疾而終、部分被完成、少部分發布到玩家手上、非常少部分打平開發費用,最後極少運氣好的賺到錢。

如果你只是想賺錢,請找個更有效率的方法,做遊戲不適合你。

如果你只是想做遊戲,一定有更快樂的方法,全職可能沒你想像的快樂。

如果你想做遊戲,又想靠賣遊戲維持生計,這邊試著列出全職做遊戲需要考慮的因素,越重要的寫越前面,每個人背景不同,但仍希望能幫助到你。

Nakama

⊂彡☆))∀`)< 另外,我不是全職的遊戲開發者,僅供參考。

(╬゚д゚)< 那你還好意思講!

 

=====================================
一、從經濟開始說起
=====================================

錢不是萬能的,可是沒有錢萬萬不能。

結論寫在最前面,全職做遊戲很困難,極不穩定的收入讓你難以負擔生活。

想要全職的你,必須了解,你要支出一筆開發費用。不論是美術、程式、音樂或行銷等,最先遇到的問題就是錢,沒有錢,你就請不起人,玩不起全職做遊戲。在投入全職之前,請試著計算一下收入和支出。

以PC為例,即便你的遊戲大賣了,約是5千套。一般小遊戲價格$9.99美金,扣掉多數平台的抽成30%,先不論各式手續費和稅務,你每賣一款遊戲,也不過實得$7美金的收入。

( 5千套的數字參考這份報告,和其他開發者聊過後,我認為這數字仍具有參考價值。 )

假設運氣很好,大賣。

收入 = $9.99 ( 定價 ) x 0.7 ( 平台抽成30%後 ) x 5000 ( 大賣的銷量 ) x 30 ( 美金對台幣匯率 ) = 105萬台幣。

PC遊戲要做到大賣,我想最少也要兩個人的團隊,開發期一年吧。剛好,105萬新台幣,一人一半抵掉兩人的年薪後等於零,明年開始只要遊戲做不出來,就喝西北風。

不要忘了,這還是運氣好大賣的狀況。也請考慮久一點,你不會認為你第一款遊戲就大賣了吧?

沒有錢?不要全職做遊戲。

 

 

 

=====================================
二、然後是合作夥伴
=====================================

錢不是萬能的,可是沒有錢萬萬不能。其實還有下一句--人不是萬能的,而且一個人萬萬不能。

我想不到好的理由說服你「不要一個人全職做遊戲」,所以找了這張統計圖表。比起單人,人多的團隊平均收入更高。既然全職做遊戲收入那麼重要,那麼影響收入的人數自然也一樣重要。


( 參考連結,更多相關討論請自己Google找找。 )

做遊戲須處理的雜務遠超過你的想像,宣傳遊戲不只是打打字貼貼圖,畫一張圖需要的時間不同於你愉快塗鴉的時間,程式繁雜的系統和BUG沒有結束的一天。如果你只有一個人,這些都是難以負荷的份量。

當然,夥伴不是隨便說有就有。

某領域極度專長的人不會想和你做遊戲。什麼都沒有,你要怎麼說服別人,更何況遊戲還不見的能完成。撇開大師級,其他人也不見的想跟你做遊戲,如果他會做遊戲,為什麼要做你想做的而不是他想做的?

找到夥伴很花時間,找到合適的夥伴則是看運氣,你能做的只有積極的找。

怎樣的夥伴才合適,只有一起做過遊戲後才知道。我只知道,沒有合作過半年一年,你們或許還稱不上是夥伴。

沒有夥伴?不要全職做遊戲。

Naii

 

 

 

=====================================
三、接著是時間和規模
=====================================

一年,超過一年的遊戲開發,大家都會累。

熱情少了,大家就閃了。熱情少了,你也就懶了;

大部分人想做的遊戲都很大,就算砍了一半再砍一半,規模還是很大,所以很多遊戲都沒完成。你沒有無限的時間做大作,十個想做的系統裡,只能挑出一個做。

找到那個你覺得最有趣,最重要的特色。完成後,可以追加功能、做成新遊戲,或是續作。沒完成,夥伴散了,什麼都沒有。

趁著大家還有熱情,你必須加緊腳步完成遊戲。

另外,管理你的時間,你必須專心做遊戲,但不代表你必須24小時都在做遊戲,適當的休息也很重要。正常人一天超過8小時,其他時間都是瞎忙。

想要做大作?不要全職做遊戲。

 

 

 

=====================================
四、介紹你的遊戲
=====================================

沒有人知道的遊戲沒有人玩。第一次看到沒印象,第十次看到會好奇,第一百次看到感興趣,去找影片來看或買來玩。

你遊戲很好玩,每個玩的人都會推薦給他朋友,但如果沒有第一個知道的玩家,還是沒有人會玩。

越少人知道你的遊戲,你就越慘;但是要讓越多人知道,你就越累。

說不出口?不要全職做遊戲。

nanamitalk

 

 

=====================================
五、最後還是看運氣
=====================================

運氣很重要,會不會熱賣誰都不知道。

完美的節省預算、遇到超好的夥伴、有效率的在一年內完成了高品質的遊戲、試過的玩家都超愛,你完美的辦到了--

只不過你沒料到,遊戲發布的隔天,跟你同類型的千億預算大作也發布了;

只不過你沒料到,遊戲不靠發行商,一天就被海量的其他遊戲淹沒了;

只不過你沒料到,雖然好玩,你的咩咩模擬器已經退潮流了,大家不想花錢買。

做出熱賣的遊戲除了努力之外,運氣也很重要。可怕的是,你賭很大,運氣不好就要喝西北風了……

沒辦法接受嗎?不要全職做遊戲……

Nanamicry

 

 

=====================================
六、即便這樣,也還是想全職做遊戲
=====================================

你有乾淨的心靈,上面錢錢錢的讓你感覺身心不舒服,因為你就是想做全職做遊戲。不論如何,你就是想全職做遊戲--這就是愛啊!太偉大了!

那麼,在完成一款遊戲前,請盡可能不要斷了收入來源。如果你還是學生,恭喜你,畢業前時間超多,趕快做!已經在上班了,想辦法找時間弄一點東西出來吧,先別急著辭。

完成一款遊戲後,還沒賣也別急著斷了自己的收入,完成遊戲和賣遊戲是兩個不同的門檻:很難 → 超級難。

一步一步來,留的青山在,不怕沒材燒。

Nanami  期待你的遊戲!

FacebookPlurkGoogle+LineShare

6 Comments

  1. Pingback: 遊戲開發大哉問懶人包 – 小羽毛的電玩新手村

  2. 我唔夠其他人既留言長
    但我真係好中意Animu Game
    睇到<>有點感動 我都唔知點解…
    有想和你們一起做GAME既沖動。。。
    超支持你地(語言文字無法表達一切)
    你地夠彊就出多隻GAME,
    我實買比你睇 你同我睇住

  3. 我要做遊戲

  4. To whom it may concerned,

    您好,看完您写的“給想全職做遊戲的你”非常有感触,不管您能不能收到或者回复,我还是决定写下这份Email来表达我的感谢和敬意。

    首先谢谢您的文章。请不要笑话我,虽然我已经25岁了,但是我还是一名学生,就读于Seneca college from Toronto,Computer science专业,我的梦想就是您文中指出的单纯想做出一作为自己的indie game。一直以来 都没有放弃过自己的梦想。实话说,我的父母并不知道我自己转了学校转了专业,因为父母希望的缘故,以前的我是一名学Business的学生,只不过最后还是跟着自己的梦想踏出了第一步。学习Coding确实非常艰难,尤其是像我这样的初学者(或者单纯只是我不开窍),由于除了朋友没人知道我换专业的事情,自己一个人支撑梦想确实很困难,您的文章把一切开发indie的劣势都列了出来,并且我自己本身也清楚。但是您的最后一段话终于让我想起为什么我会这样坚持。

    就是因为我对indie game的喜爱。

    与AAA的大作不同,每款游戏都是独特的,每款游戏都是拥有作者的灵魂与梦想,这也是为什么我喜爱indie game的原因。跟钱有关的东西对于我来说并没有兴趣,心灵上真正的满足估计就是在设计游戏时的那种喜悦和冲劲。

    我特别喜欢去各个游戏的studio的website看看,在steam上闲逛的时候看到了您的游戏,自然而然的我也google了您的site。感谢您写下的这篇文章,我感觉我已经不再有疑惑和迷茫了。希望您不会介意我回复的这篇文章,我只是希望能够show some appreciation.希望能够看到您更多的游戏。

    Sincerely,

    李桦晨

    • 很高興能提供一點想法,希望對你有幫助。
      獨立製作很辛苦,追逐夢想的同時也不能忘記現實層面(經濟的支持),這樣才能長久的做你想作的遊戲,也祝你能做出你的遊戲。
      加油 :)

發表迴響 取消回覆

你的電子郵件位址並不會被公開。

你可以使用這些 HTML 標籤與屬性: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>