關卡設計的過程

  好不容易又度過炎熱的一個月,也快看到遊戲完成的尾巴了!著手設計最後一關的同時,一邊替場景補上細節和不同的氣氛,也把之前的關卡重新調整了幾次。

  在關卡的構想階段,不論是從哪來的,會匯集許多有趣的點子,挑出幾個後,關卡最初的概念就在這時候簡單成型。有了概念後,就進入製作的階段,也是最花時間的部份。運氣好的話,或許能一氣呵成,把所有點子能串起,組成一個有趣的關卡--但通常運氣都沒那麼好。

  許多構想在進入製作階段後都被捨棄了。

  有一開始覺得神奇夢幻超有趣的點子,等要做的時候卻完全無從下手,這不算太糟,最少還沒花時間下去。比較常發生的是「這點子看起來不錯,來試試看吧!」,一邊做著,心理的期待感不斷上升,「好像會做出不得了的東西,真不愧是我自己!」一直到完成後,稍微試玩下卻發現是個無聊的東西,根本不想玩……

  總之,就這樣重複個幾次:挑出點子,搞爛他,挑出點子,再搞爛他……剩下好的東西就成了一個關卡的雛形。不過還沒,沒那麼簡單放過你,接下來是請不同的朋友試玩。

  看別人玩是最能提升動力的部分了,躲在螢幕後面嘲諷他,大大滿足自己的慾望。苦惱著卻努力想解謎,通過了什麼的小聲歡呼,看著這些反應,就會覺得自己做的遊戲果然很好玩。除此之外,更重要的是觀察試玩的反應:不知道要幹嘛、一直在原地打轉、煩躁指數直線飆升,這些都必須要再之後做更多修改。

TowerField
  圖:初版的草地。

  TowerField_v2
  圖:新版的草地,仍然在構築中。

  於是,一輪又一輪再一輪直到最後一輪的修改。做,改,做,再改--五關,目前為止已經到完五關了!接下來,一邊準備著最後一關,一邊把前面五關的場景增添細節,種上一些小草,營造出不同天空的氣氛,當然還有BGM和故事--說到故事,或許也會捨棄純美術的做法,加入少量的文字來描述。

  開始期待見到這遊戲完成的樣貌了!

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